Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 7, Núm. 14 (Ed. Julio Diciembre 2024) ISSN: 2737-6354.  
Herramientas de gamificación para la enseñanza de matemáticas en la Educación Superior:  
Una revisión sistemática.  
Herramientas de gamificación para la enseñanza de matemáticas en  
la Educación Superior: Una revisión sistemática  
Gamification tools for teaching mathematics in Higher Education: A  
systematic review  
Cárdenas-Jarrín Andrea Paola  
Universidad Estatal de Milagro. Milagro, Ecuador.  
Montalván-Salinas José Antonio  
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar. Guayaquil, Ecuador.  
Salmerón-Moreira Yinis Magdalia  
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar. Guayaquil, Ecuador.  
Potes-Duque Wilson Nelson  
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar. Guayaquil, Ecuador.  
López-Vallejo Pedro Wladimir  
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar. Guayaquil, Ecuador.  
RESUMEN  
La educación superior ha ido evolucionando en sus sistemas pedagógicos en función a las  
necesidades de la sociedad donde se emplean metodologías más dinámicas considerando al  
estudiante el elemento principal para el aprendizaje significativo. El uso de herramientas  
tecnológicas, así como la gamificación son estrategias que se han venido empleando como  
complementación a la enseñanza tradicional. El objetivo de esta revisión sistemática fue  
determinar las principales herramientas de gamificación empleadas para el aprendizaje de esta  
asignatura en el ámbito de educación superior. La búsqueda de información inició con el empleo  
de dos bases de datos Scopus y Redalyc, seleccionando artículos publicados desde el 2019 al  
2024. Al iniciar el proceso de búsqueda se establecieron criterios de inclusión para facilitar la  
revisión bibliográfica. La información fue analizada aplicando la metodología PRISMA. De todos  
los artículos encontrados se eliminaron por los criterios preestablecidos, dando como resultado  
quince artículos finales. Los resultados muestran que el empleo de la gamificación en la  
enseñanza motiva a los estudiantes al aprendizaje, a mejorar habilidades cognitivas y cambiar  
el estigma sobre la dificultad de la asignatura. Se espera que esta revisión incentive la  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 22 de abril de 2024.  
Fecha de aceptación: 25 de junio de 2024.  
Fecha de publicación: 10 de julio de 2024.  
8
71  
Cárdenas-Jarrín et al. (2024)  
implementación de la gamificación para que los estudiantes tengan un aprendizaje significativo  
en el área de las matemáticas.  
Palabras claves: gamificación, matemáticas, aprendizaje, educación, educación superior.  
ABSTRACT  
Higher education has been evolving its pedagogical systems in line with the needs of society,  
where more dynamic methodologies are used, considering the student as the main element for  
meaningful learning. The use of technological tools and gamification have been strategies used  
to complement traditional teaching. The objective of this systematic review was to determine the  
main gamification tools used for learning this subject in higher education. The information search  
was initiated using Scopus and Redalyc databases, selecting articles published between 2019  
and 2024. At the beginning of the search process, inclusion criteria were established to facilitate  
the literature review. The information was analyzed following the PRISMA methodology. Of all the  
articles found, they were eliminated using the pre-established criteria, resulting in fifteen final  
articles. The results show that using gamification in teaching motivates students to learn,  
improves cognitive skills, and changes the stigma about the difficulty of the subject. It is hoped  
that this review will encourage the implementation of gamification so that students can have  
meaningful learning in mathematics.  
Keywords: gamification, mathematics, learning, education, higher education.  
1. INTRODUCCIÓN  
Los alumnos poseen diferentes percepciones de las matemáticas. Algunos la  
ven como una materia motivadora y provechosa, mientras que otros piensan que  
es aburrida y complicada.  
Las experiencias personales y las creencias de los alumnos, junto con los  
métodos pedagógicos utilizados por los docentes, son algunos de los elementos  
que pueden incidir en cómo los estudiantes perciben las matemáticas. Se puede  
promover el aprendizaje activo si los docentes utilizan métodos innovadores y  
distintos para impartir esta materia, alejándose de los enfoques tradicionales  
(Taranto et al., 2021).  
Las nuevas metodologías activas y estrategias pedagógicas centradas en las  
TIC, principalmente en la gamificación, mejoran la motivación y la autoestima de  
los estudiantes (Pegalajar, 2021).  
Los juegos se emplean en varias disciplinas, tales como ciencia, tecnología,  
ingeniería, matemáticas, salud, entre otras, (Boyle et al., 2016), lo que evidencia  
su adaptabilidad y utilidad en diversos contextos, tanto educativos como sociales  
y en diferentes niveles de educación. Por ende, se puede ajustar a las nuevas  
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Herramientas de gamificación para la enseñanza de matemáticas en la Educación Superior:  
Una revisión sistemática.  
formas de aprendizaje al fomentar el interés de las personas mediante  
actividades que facilitan la toma de decisiones, la creatividad y el alcance de  
objetivos (Huamaní, 2021).  
El juego en el proceso educativo es de gran importancia, ya que lo empleamos  
como un recurso de respaldo para consolidar los procesos de enseñanza y  
aprendizaje en las diversas áreas del saber (Sandí Delgado & Sanz, 2018).  
La incorporación de componentes lúdicos, tales como desafíos, etapas y premios  
puede incentivar a los alumnos a perfeccionar sus capacidades matemáticas. El  
potencial de la gamificación en la enseñanza de esta materia puede potenciar  
las capacidades de los alumnos para resolver problemas (Abu-Hammad y  
Hamtini, 2023). Los juegos también requieren que los jugadores razonen de  
manera crítica, elaboren estrategias y utilicen conceptos matemáticos para  
progresar o tener éxito. Se considera que la gamificación contribuye a que los  
alumnos adquieran mayor habilidad en la solución de problemas y se involucren  
de manera activa en el juego (Marín-Díaz et al., 2020).  
Así pues, incorporar la gamificación en la enseñanza y el aprendizaje de las  
matemáticas puede contribuir en los distintos estilos de aprendizaje. Al ofrecer  
juegos interactivos y visualmente atractivos, la gamificación satisface las  
necesidades de los alumnos visuales, auditivos y cinestésicos (López Belmonte  
et al., 2020). Además, la utilización de juegos en la enseñanza de esta asignatura  
puede contribuir a disminuir la ansiedad de los alumnos (Marín-Díaz et al., 2020;  
Mehmet y Hulya, 2021).  
Por lo tanto, la gamificación es un recurso que promueve el aprendizaje de  
manera colaborativa y motivadora, permitiendo adquirir conocimientos de  
manera interactiva con la tecnología (García Casaus et al., 2021). También  
promueve la participación, la retroalimentación entre los compañeros, genera  
confianza y además influye de manera positiva en el desempeño de ellos.  
(Gamboa Caicedo et al., 2020; Alsawaier, 2018).  
8
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Cárdenas-Jarrín et al. (2024)  
2. METODOLOGÍA  
Esta revisión sistemática determinó como criterio de búsqueda el empleo de  
artículos publicados en revistas científicas. Se utilizaron bases de datos  
académicos como Scopus y Redalyc, se eligieron artículos publicados entre los  
años 2019 a 2024. Además, los artículos seleccionados en Scopus debían estar  
publicados en inglés, mientras que los artículos en Redalyc serían en español.  
La revisión se realizó empleando la metodología PRISMA. De todos esto  
artículos se evaluaron sus títulos, resúmenes, resultados para identificar  
aquellos que se alineaban a esta investigación, quedando un total de 15 artículos  
seleccionados para la realización de este trabajo.  
Tabla 1. Resultados de la investigación inicial  
Ecuación de búsqueda  
Base de datos  
Criterios de inclusión  
Encontrados  
TITLE-ABS-KEY  
(
"gamificación" OR  
Artículos  
Todas las subáreas  
2019 2024  
Inglés  
"
aprendizaje basado en  
juegos") AND  
"matemáticas") AND  
Scopus  
1248  
(
("educación superior")  
Artículos  
Multidisciplinarias (ciencias  
Naturales y Exactas) /  
Física, Astronomía y  
Matemáticas /  
Gamificación o aprendizaje  
basado en juegos,  
matemáticas, educación  
superior  
Redalyc  
1340  
Matemáticas  
2
019 2024  
Español  
Fuente: Elaborado por los autores (2024)  
Figura 1. Diagrama de proceso de cribado usando Prisma (Page et al, 2021)  
Fuente: Elaborado por los autores (2024)  
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Una revisión sistemática.  
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
En la tabla 2 se muestran los 15 artículos basados en la gamificación para la  
enseñanza de las matemáticas, donde se detalla el título, nombres de autores,  
año de publicación, método de investigación y la aplicación de juegos.  
Tabla 2. Artículos seleccionados para la revisión  
Método de  
investigación  
Aplicación  
de juegos  
Entorno  
No.  
Título  
Autores-año  
Virtual de  
Aprendizaje  
¿
Se asocia la inmersión en  
Christopoulos, A.,  
Mystakidis, S.,  
Kurczaba, J.,  
Laakso, M.-J.,  
Stylios, C. (2024)  
juegos virtuales 3D con la  
mejora de la capacidad  
matemática en el aprendizaje  
basado en juegos?  
3D de  
1
Cuantitativo  
sobremesa –  
minijuegos  
de  
matemáticas  
Una revisión exhaustiva del  
aprendizaje basado en juegos  
para la formación de  
profesores de matemáticas  
Facilitar la argumentación  
matemática mediante la  
gamificación: Un enfoque de  
aprendizaje colaborativo móvil  
gamificado para cursos de  
matemáticas.  
Moon, J., Yeo, S.,  
Si, Q., Ijeluola, A.S.  
Actividades  
basadas en  
juegos  
2
3
4
5
Cualitativo  
Cuantitativa  
Cualitativa  
Cuantitativa  
(
2024)  
Gamificación  
asistida por  
tecnología  
Lee, W.-C., Lai, C.-  
L. (2024)  
Revisión sistemática sobre la  
minería de datos educativos  
en la gamificación educativa  
Bošnjaković, N.,  
Đurđević Babić, I.  
(2023)  
Gamificación  
en la minería  
de datos  
educativos  
Evaluación de las técnicas de  
gamificación en el aprendizaje  
de habilidades para  
estudiantes de enseñanza  
superior mediante los  
Li, Q., Yin, X., Yin,  
W., Dong, X., Li, Q.  
Gamificación  
en general  
(
2023)  
métodos FAHP y EDAS  
Estudio de la ansiedad  
matemática en estudiantes de  
precálculo matriculados en el I  
Cuatrimestre 2022 bajo  
Gamificación  
en general  
6
Castro, D. (2023)  
Cuantitativo  
modalidad educativa mixta  
Gamificación  
con  
GeoGebra  
Interactividad en tareas  
matemáticas con GeoGebra  
Favieri, A.,Williner;  
B. (2023)  
7
8
Cualitativo  
Cualitativo  
Aplicaciones de la  
gamificación en el aprendizaje  
en línea: Una revisión  
bibliográfica  
Saleem, A.N.,  
Noori, N.M.,  
Ozdamli, F. (2022)  
Gamificación  
en general  
Ariffin, N.A.N.,  
Ramli, N., Alam,  
N.M.F.H.N.B.,  
Yusof, Y., Suparlan,  
A. (2022)  
Eficacia de la gamificación en  
la enseñanza y el aprendizaje  
de las matemáticas  
Gamificación  
en general  
9
Cuantitativo  
8
75  
Cárdenas-Jarrín et al. (2024)  
Zabala-Vargas,  
S.A., García-Mora,  
L., Arciniegas-  
Hernández, E., ...  
de Benito-Crosetti,  
B., Darder-  
Estrategia Didáctica Mediada  
por Juegos en la Enseñanza  
de las Matemáticas en  
Estudiantes de Primer Curso  
de Ingeniería  
Gamificación  
en general  
10  
Cualitativo  
Mésquida, A. (2022)  
Reddy, P., Reddy,  
E., Chand, V.,  
Paea, S., Prasad,  
A. (2021)  
Tecnologías de apoyo: El  
salvador de las matemáticas  
en la enseñanza superior  
Gamificación  
en general  
1
1
2
Cuantitativo  
Cualitativa  
GeoGebra en 2D y 3D como  
recurso didáctico en un curso  
de integración múltiple: una  
experiencia de enseñanza-  
aprendizaje  
Gamificación  
con Geo  
Gebra  
1
Ramirez, B. (2020)  
Alineación constructiva de la  
mecánica de aprendizaje y la  
mecánica de juego en el  
diseño de juegos serios en la  
educación superior  
Kalmpourtzis, G.,  
Romero, M. (2020)  
Gamificación  
en general  
13  
14  
15  
Cuantitativa  
Cuantitativa  
Cuantitativa  
Gurjanow, I.,  
Oliveira, M.,  
Zender, J., Santos,  
P.A., Ludwig, M.  
Senderos de matemáticas:  
Gamificación superficial y  
profunda  
Gamificación  
en general  
(
2019)  
Gamificación  
en  
Mecánica-  
Dinámica-  
Estética  
Gamificación de la enseñanza  
semipresencial con challenge  
unicordertm*  
Iliev, T. (2019)  
Discusión  
Existen varios estudios sobre la incorporación de modalidades didácticas en la  
enseñanza de las matemáticas. En esta revisión se ha recopilado información de  
diversas investigaciones tanto cualitativas como cuantitativas, donde la  
gamificación ha sido la herramienta que se ha implementado en las clases. En  
el estudio realizado por Christopoulos, A. et al, en el año 2024, mediante el  
empleo de juegos 3D de sobremesa, comprobaron que, al utilizar el aprendizaje  
basados en juegos, los estudiantes mejoraron sus habilidades matemáticas con  
resultados significativos en funciones, geometría y habilidades del pensamiento.  
Mientras que Lee, W. et al. (2024) realizaron un estudio con un enfoque de  
argumentación colaborativa gamificada, comparándolo con el aprendizaje  
convencional, donde los resultados demostraron mejores rendimientos en el  
primer grupo. Otros estudios emplearon la gamificación con Geo Gebra (Favieri,  
A., & Williner; B, 2023; Ramírez, B., 2020) donde concluyeron que las tareas  
diseñadas mediante la interacción del alumno con el software logran que ellos  
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adquieran habilidades vinculadas a justificaciones, fundamentaciones y  
desarrollos analíticos, además promueven la motivación y la comprensión en el  
estudio. Saleem, A. et al. (2022), en su revisión bibliográfica manifiesta que al  
implementarse los elementos de gamificación hay un aumento en la motivación  
de los alumnos para estudiar y participar en clases lo cual se ve reflejado en sus  
notas de evaluación final. Mientras que Zabala, S. (2022) realizó su estudio con  
estudiantes de ingeniería, ya que la gamificación es menos empleada en la  
educación superior, donde verificó una importante contribución de la estrategia  
pedagógica a la motivación, el trabajo en equipo, el compromiso y la  
argumentación de los estudiantes, además que el aprendizaje basado en juegos  
permite reforzar la motivación de los estudiantes en los procesos educativos de  
matemáticas en ingeniería. Otro de los estudios valoró la percepción que tienen  
los estudiantes sobre el uso de las tecnologías de apoyo, donde los resultados  
mostraron que estas son realmente un salvador de las matemáticas, con una  
actitud significativamente positiva hacia su uso para el aprendizaje de esta  
materia (Reddy, P. et al., 2021). Además, en el estudio realizado por  
Kalmpourtzis, G., & Romero, M. (2020) evaluaron el impacto de un curso de  
maestría en línea sobre diseño de juegos desde un enfoque de alineación  
constructiva concluyendo que el curso de aprendizaje basado en juegos tuvo un  
impacto positivo en los estudiantes en cuanto a la propuesta de documentos de  
diseño de juegos con coherencia entre la mecánica de juego y la mecánica de  
aprendizaje, así como la mecánica de aprendizaje y los objetivos de aprendizaje.  
Mientras que otros estudios plantean desarrollar plataformas totalmente  
gamificadas para crear, organizar y ejecutar senderos matemáticos, donde sus  
resultados preliminares coinciden en su mayoría con otros hallazgos de la  
literatura de investigación (Gurjanow, I. et al., 2019). De igual forma Iliev, T.  
(2019), mediante el desarrollo de una aplicación que permite a los estudiantes y  
equipos registrar su progreso a lo largo de la ruta de aprendizaje, evalúa en  
tiempo real el progreso de los alumnos en todas las actividades (en línea y fuera  
de línea) para permitir la adaptación dinámica y la gamificación de estas  
actividades. Otro estudio examinó el uso de métodos de minería de datos  
educativos (EDM) en la investigación sobre gamificación (Bošnjaković, N., &  
Đurđević Babić, I., 2023), donde los resultados de esta revisión destacan no sólo  
8
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Cárdenas-Jarrín et al. (2024)  
el potencial infrautilizado de los enfoques EDM, sino también la gama de  
posibilidades para el uso de métodos EDM en estudios de gamificación. Así  
mismo, varios estudios de revisión sistemática manifiestan que la gamificación  
aumenta los niveles de participación, fomenta y mejora los resultados de las  
actividades, por lo que se recomienda en entornos educativos para mejorar el  
rendimiento, la concentración y la satisfacción de los estudiantes. Además, la  
gamificación ha sido aceptada cada vez más como una herramienta de  
aprendizaje útil para generar entornos educativos más atractivos (Li, Q., et al,  
2
023; Ariffin, N. et al, 2022). Otro aspecto importante fue el aporte del estudio  
realizado por Castro, D. (2023), donde analizó la ansiedad de los alumnos en las  
distintas modalidades de estudio, concluyendo que los estudiantes virtuales  
presentan mayor ansiedad matemática. En otro contexto el estudio realizado por  
Moon, J., et al., (2024) sobre el aprendizaje basado en juegos (ABJ) para la  
formación de profesores de matemáticas, sugieren que estos profesionales  
tengan conocimientos teóricos y de diseño de ABJ.  
4. CONCLUSIONES  
El empleo del aprendizaje basados en juegos mejora las habilidades  
matemáticas de los estudiantes ya que su desempeño incrementa.  
La introducción de elementos de gamificación tiene un impacto en la motivación,  
e influye exitosamente en los parámetros de rendimiento.  
El aprendizaje con herramientas de gamificación proporciona mejores resultados  
comparados con el aprendizaje tradicional.  
Varios sistemas y aplicaciones se están creando para incrementar la  
implementación del aprendizaje basado en juegos en las matemáticas. E incluso  
el uso de estas tecnologías han logrado disminuir la ansiedad que puede causar  
esta asignatura a los estudiantes.  
Así mismo el profesorado debe formarse en la implementación de aplicaciones  
tecnológicas como la gamificación para responder los requerimientos de las  
nuevas generaciones de estudiantes.  
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