Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa
REICOMUNICAR. Vol. 5, Núm. 10 (jul - dic 2022) ISSN: 2737-6354.
Tecnología educativa y Aulas innovadoras.
Para Gaffarov (2021) las posibilidades de las tecnologías informáticas y de la
información se han incrementado dramáticamente debido al surgimiento de la
red global de Internet y su penetración en las actividades multifacéticas de la
humanidad. En el siglo XXI, la universalidad de la educación, así como la
globalización y el desarrollo de la educación en varias regiones e instituciones
educativas, aprovechando las oportunidades del rápido desarrollo de la red
global de Internet crea un sistema educativo abierto.
Bajo esta premisa, las tecnologías de aprendizaje interactivo son formas de
asimilar conocimientos y formar habilidades en el proceso de aprendizaje. El
proceso de aprendizaje se organiza de tal manera que los estudiantes adquieran
habilidades de comunicación, aprendan a pensar críticamente y resuelvan
problemas complejos a partir de un análisis de tareas profesionales
situacionales. Así, estas tecnologías son un conjunto ordenado de acciones,
operaciones y procedimientos que aseguran la consecución de un resultado
diagnosticado y previsto. Esto lo corroboran autores como Naurzbay et al.,
(2022) quienes sostienen que la creación de podcasts como una de las
tecnologías innovadoras para la enseñanza de idiomas contribuye al desarrollo
de las habilidades de hablar y escuchar de los estudiantes, mejorando sus
herramientas técnicas.
En relación con el proceso pedagógico en una universidad, la innovación
significa la introducción de algo nuevo en el contenido, los métodos, las formas
y los objetivos de la enseñanza y la formación, la organización de una estrecha
cooperación entre el profesor y el estudiante (Karimova, 2020).
Especialmente activamente en los últimos 10 años, las tecnologías de realidad
virtual han comenzado a desarrollarse y utilizarse, que tienen un gran potencial
para modelar diversas situaciones en el trabajo de un maestro. Este tipo de
tecnología creada mediante la visualización de objetos tridimensionales
utilizando gráficos por computadora, animación y métodos de programación, es
un producto no solo de la información, sino también de las tecnologías
educativas (Demtsura, et al., 2020). En términos generales, estas tecnologías
permiten ampliar las habilidades prácticas y teóricas de los estudiantes,
involucrándolos en el estudio, prueba e implementación de proyectos en una
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